¿Por qué debemos gamificar también en idiomas?

ARCO EUROPEO Imagen de Tessa Kavanagh en Pixabay

¿Por qué debemos gamificar también en idiomas?

Por Rosa Amor

Probablemente, uno de los motivos por el que no se emplean los textos literarios en el ámbito de la enseñanza del español como L2 es porque no hay aplicaciones didácticas actualizadas. Estos fragmentos textuales suelen aparecer al final de las unidades didácticas con pocos recursos didácticos para su aplicación y la gran mayoría de ellos obsoletos.

La gamificación es el empleo de técnicas y dinámicas propias del juego en actividades relativas al aprendizaje, que tienen como objetivo potenciar la motivación y reforzar la conducta de aquellos que la experimenten con el fin de incrementar la productividad y desarrollar el aprendizaje. (Foncubierta, 2014).

El término surgió hacia el año 2008 en un ámbito totalmente distinto al de la educación, el ámbito empresarial, sin embargo, en la actualidad se ha ido extendiendo a otros diferentes como, el que se aborda, la educación. Su expansión se debe al auge del entorno digital y de los estudios dedicados a la ludología. La rapidez con la que se ha instaurado el mundo digital ha creado comunidades en las que la idea de introducir las estructuras de juego, pues las redes sociales comparten numerosas características con ellos como: la consecución de logros, el reclutamiento de usuarios a partir de una red social, así como la motivación, involucración y diversión de los mismos. (Esteba, 2013)

¿Cuáles son sus componentes del juego?

(Werbach y Hunter, 2012) fragmentan los elementos que componen la gamificación en tres categorías ordenadas de mayor a menor abstracción e interrelacionadas entre sí: dinámicas, mecánicas y componentes.

La primera de ellas alude a las particularidades generales que caracterizan el juego y el fin que se pretende alcanzar con el mismo. Estas son las dinámicas lúdicas y las restricciones que se van a provocar: cooperativa y competitiva. Son las emociones e impresiones que pretenden avivar en el estudiante (motivación, entusiasmo, confianza…) y la progresión del aprendizaje.

Las mecánicas, por su parte, son las instrucciones y nociones que los jugadores deben conocer para llevar a cabo de la actividad de manera óptima. Las más recurrentes suelen ser: las competiciones, las recompensas, el intercambio de roles, la cooperación…

En cuanto a los componentes diremos que son las herramientas que se emplean para diseñar la actividad con la que se pone en práctica el recurso de la gamificación. Un ejemplo de estos componentes sería: el escape room, los logros, las yincanas, las luchas contra el profesor, las dinámicas virtuales, la lucha de equipos, etc.

Habría que destacar que estos tres componentes aumentan el interés en el discente y generan un alto impacto en su aprendizaje en un tiempo récord. El alumnado lucha por obtener el mayor número de puntos y lograr estar en los mejores puestos de la clasificación. No obstante, hay que tener en cuenta que no siempre el efecto es el deseado y que hay ocasiones en las que esta competitividad puede generar ansiedad o frustración en los jugadores al verse confrontados con sus compañeros. Por eso será preciso que el profesor esté en constante alerta para evitar estos sentimientos negativos.

En conclusión, si perfilamos la definición de gamificación y los elementos que la conforman podremos decir que es una técnica empleada en el diseño de actividades relacionadas con el aprendizaje, en la que se introducen distintos elementos afines al juego como pueden ser: premios, puntuaciones rankings, etc, con los que se pretende mejorar y enriquecer el aprendizaje.

Con los retos, la resolución de enigmas, ya que se cree que, si incluimos esos aspectos, los alumnos serán más productivos, se alejará la inactividad del aula y la sensación de dificultad se disipará en el alumno al sentirse más implicado con la materia. Además, este tipo de enseñanza puede mejorar la atención, facilitar la capacidad de memorización, así como el progreso de habilidades y conocimientos de los discentes haciendo del aprendizaje una experiencia real.

La gamificación persigue, por tanto, la actualización de los recursos y actividades relacionadas, por ejemplo, con la implementación de la literatura, con el objetivo de eliminar la concepción negativa que se tiene de esta rama de la lengua. Si mostramos a nuestros discentes que este arte puede ser divertido, probablemente genere inquietud en ellos y fomentemos el gusto por la lectura, medio que les permitirá acercarse un poco más a la cultura española.

OBSERVATORIO DE EDUCACIÓN 

Directora del Observatorio de Educación de Arco Europeo: Rosa Amor del Olmo

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